2020年03月31日

【セガ】ウソのようなホントの話【復活】

・・・って書き方をすると、一度潰れたんかいとか言われそうですが、正確には社名として復活となります。ちょっとややこしいので、少し長くなりますけど状況説明をば。


セガの創業は1951年、サービスゲームズジャパンからになります。そして1960年にサービスゲームズジャパンは分社化し、日本娯楽物産と日本機械製造となります。このうち前者が今のセガゲームスのルーツになります。というのも、1964年に日本機械製造と合併しているからだと考えられます。
そして、1965年にローゼン・エンタープライゼスとの合併に伴い、セガ・エンタープライゼスになります。ちなみに、セガは『SEGA』と書きますが、これは『SErvice GAmes』の大文字部分を採って付けられたものなのです。つまり、『サービスゲームズ・エンタープライゼス』というのが正確な名前だったわけです。

アーケード産業を中心に展開していたセガ・エンタープライゼスは、1983年にCSKの傘下に入り、翌年からコンシューマー部門を展開します。任天堂やソニー・コンピュータエンタテインメント(現在のソニー・インタラクティブエンタテインメント)の台頭に苦戦しながらも着実にシェアを伸ばし、コアなファンを引き付けていったのは、言わずもがな。

2000年に創業50周年を見据えた積極的な展開として、ソフト開発を分社化・アミューズメント施設運営部門を5つに分社化してセガと名前を変えます。これが初代セガになるのです。
しかし、1998年に販売したドリームキャストの不振によってセガが窮地に陥りますアーケード機器の自社生産を終了しただけでなく、2001年にはリバイバルプランの一環としてドリームキャストを最後にコンシューマーの自社制作を終了することになりました。これはセガが倒産の危機に直面したからだとされています。この危機を乗り越えられたのは、CSKグループにいたためとも言われ、創業者であるセガの会長だった大川功さんのポケットマネーで生き延びたのです。

それでもセガの運営は苦しく、一度は分社化したアミューズメント施設運営部門も再び一本化し、子会社を設立するに至っています。そして、2003年にサミーとの経営統合が発表され、CSKグループから半ば強制的に切り離される格好となった中で、2004年にはサミーの子会社となり、セガサミーホールディングスとなります。その中に組み込まれたセガも2012年にネットワーク・アプリ部門などの一部業務を一旦分社化した後、2015年にその会社へ吸い取られる格好で消滅し、現在あるセガゲームスになります。
そして着実に再建を果たしたセガゲームスは、2015年に設立したアミューズメント関連の会社であるセガ・インタラクティブを吸収合併する形で、4/1にセガを復活させるのです。かつてのセガ・エンタープライゼスを思い起こさせるように・・・。


・・・あー長かった(ギャハ)。


まぁ、外に翻弄された会社というのか、自分達で自滅して翻弄しているというのか、とにかく波乱万丈な会社だったんだね・・・。ともかく、セガという名称が復活したのは、うれしい限りでしょう。


その記念で作られた動画のゲストが、せが四郎こと藤岡真威人さんではなく、江頭2:50さん。何でエガちゃんなんだよ(ニヤニヤ)。
そのエガちゃんは、唯我独尊でエールを送っておりました。しかし、潰れるなよって思い切ったこと言いやがったな(苦笑)。あと、セガ合併がわかってなかった(笑)。


もうすぐ創業70年。セガの源流になっている日本娯楽物産に分社化(今のセガは、こちらを創業としている)されてから60年になります。今後もセガらしくエッジの利いた商品を作り出してほしいですね。何せ社是が『創造は生命』ですから。


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Posted by alexey_calvanov at 23:23Comments(0)

2018年02月16日

鉄道ICカードだってまとめられたんだ

ゲーム業界だってできないことはないんじゃないの・・・という無言のプレッシャーにさいなまれたんでしょうか。遂にゲーム業界も重い腰を上げました


アーケードゲームで大手のバンダイナムコエンターテインメント、セガ・インタラクティブ、コナミアミューズメントの3社は、これまで別々だったユーザー認証用のICカードの規格を統一化することで合意しました。
このICカードは、プレイヤーのデータ(ハイスコアや勝敗といった成績やキャラカスタマイズなど)をデータ化して管理しているもので、少なくとも2000年代前半から仕様化されていたと思います。恐らくですが、ネットゲームがアーケードで席巻した頃に歩調を合わせて普及したんじゃないかなと。そう、コナミアミューズメントから展開されている「クイズマジックアカデミー」や「麻雀格闘(ファイト)倶楽部」などですね。
ただ、このICカードの仕様は、独自性が発揮されていたのと、他社間の交流がなかったこともあり、普及はすれど統一されることはなかったんですね。開発に多大な費用が掛かっているのも大きな理由でしょうし、企業秘密も絡んでくるでしょうからね。またセガのように、コンシューマーハード(ドリームキャスト)時代の記録媒体の絡みで、カード化されていなかったこともありました。

大きく統一に舵を切った理由は、これも推測ですが、アーケードゲームの頭打ちにあるのではと思っています。
ゲームセンターは各社の筐体が置かれています。なのに、カードが統一化されていないばかりに、毎度毎度その会社のカードを懐から出してログインするというのは非常に面倒。ええと、これはセガの、これはコナミの、これはバンナムの・・・なんてやってたら、プレイ時間が削られてしまう。その間に1回分のインカムを稼ぎ損なうかもしれません。


今回3社が統一(実は、セガとバンダイナムコエンターテインメントはカードの統一化を図っているので、コナミがこの流れに合流するとも取れる)することで、他の会社もその流れに乗ろうとする動きも出てくるかもしれません。
ただ今回の一件で問題になってくるのは、カードの後継先をどうするかでしょう。3社共通のカードを作って、それを専用の機械でコピーするのか。スマホアプリで管理する形にするのか。はたまた今手持ちのカードに移す形になるのか。まだ詳細な発表がありません。煩わしい思いをするのはユーザーなので、できる限りわかりやすく優しい方法で移行を進めてもらいたいものです。


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Posted by alexey_calvanov at 22:33Comments(0)

2016年03月19日

艦これアーケード、4/26に開始

ブラウザゲームの「艦隊これくしょん -艦これ-」が昨年アーケードゲーム「艦これアーケード」として展開されることが決まったのですけれども、2015年夏という稼働日が徐々に延期となり、今に至っておりました
そして先日、「艦これアーケード」の稼働日が4/26になると発表され、ファンは安堵することになったようです。実に半年以上待たされたことになりましたからね。
ゲーム内容は、ブラウザゲーム版とほぼ同じ。違うのは、筐体から出てくるカードを使ってデッキを組み、戦うという点。カード収集の楽しさと3DCGで戦う艦娘(かんむす)の姿に惚れてまうやろ(ニヤニヤ)。


ブラウザゲームで慣れ親しんだ方にも、これから遊びたい人やブラウザゲームに躊躇していた人達にも楽しめるようになるかもしれませんね。


ちなみに、アーケード版はセガ、その中のAM2研が開発しています。「バーチャファイター」に関わった人達が、この作品にも関わっているのかもしれないですね。


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Posted by alexey_calvanov at 22:06Comments(0)TrackBack(0)