2023年02月18日

U-NEXTとParaviが合併

大手配信サービスの一つであるU-NEXTとParaviが3/31に合併することが明らかになりました。7月にParaviのサービスをU-NEXTに移管するとのことです。利用価格は合併後も以前に入っていた動画配信サービスの価格で視聴可能とのこと。


U-NEXTは、元々はUSENのコンテンツ(GyaO NEXT)として開始された動画配信サービスで、2007年に開始現在の名前に変わったのは2009年で、2010年にUSENから独立しました。2020年には、2015年からソフトバンクが運営していたアニメ放題をもらい受け、ヤマダ電機と共に携帯電話事業であるY.U-mobileを運営したりと多角化を果たしてもいます
特徴としては、様々なジャンルを見られることで知られ、特にグラビアやアダルト系のサービスも配信していることでも知られています

Paraviは、TBS・テレビ東京・WOWOWの合同動画配信サービスとして2018年に配信開始。こちらは、地上波やBSでの見逃し配信をメインに提供していました。


今回の合併で、U-NEXTが存続会社になります。まぁ、さもありなんと思います。
というのも、Paraviのサービスそのものが中途半端な印象が強く、同じような配信を行っているTVerが強過ぎるんですよね。Paraviの場合は、有料でいつまでも見られるくらいしか特徴が無く、コンテンツも乏しいので、割高感が否めないんですよ。それなら、1週間しか見られなくとも配信数が多い・しかも無料なTVerの方が有益ですよね。

そして、今回の合併劇で、他の配信サービスにも波及するのかなというのが焦点になるでしょう。現状あまりにも配信サービスが多いので、そろそろ淘汰の時期に差し掛かってきているのではないかと思っています。コンテンツの乏しいところや割高感を感じる配信サービスは、いずれ切られるか撤退になってしまうかもしれないですね。個人的には、dアニメストアのような、専門性の高い配信サービスが、その憂き目に遭わないか心配ですね。例えば、DMM.TVなんて、明らかにdアニメストアを意識した価格体系ですし・・・。


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Posted by alexey_calvanov at 23:53Comments(0)

2020年03月31日

【セガ】ウソのようなホントの話【復活】

・・・って書き方をすると、一度潰れたんかいとか言われそうですが、正確には社名として復活となります。ちょっとややこしいので、少し長くなりますけど状況説明をば。


セガの創業は1951年、サービスゲームズジャパンからになります。そして1960年にサービスゲームズジャパンは分社化し、日本娯楽物産と日本機械製造となります。このうち前者が今のセガゲームスのルーツになります。というのも、1964年に日本機械製造と合併しているからだと考えられます。
そして、1965年にローゼン・エンタープライゼスとの合併に伴い、セガ・エンタープライゼスになります。ちなみに、セガは『SEGA』と書きますが、これは『SErvice GAmes』の大文字部分を採って付けられたものなのです。つまり、『サービスゲームズ・エンタープライゼス』というのが正確な名前だったわけです。

アーケード産業を中心に展開していたセガ・エンタープライゼスは、1983年にCSKの傘下に入り、翌年からコンシューマー部門を展開します。任天堂やソニー・コンピュータエンタテインメント(現在のソニー・インタラクティブエンタテインメント)の台頭に苦戦しながらも着実にシェアを伸ばし、コアなファンを引き付けていったのは、言わずもがな。

2000年に創業50周年を見据えた積極的な展開として、ソフト開発を分社化・アミューズメント施設運営部門を5つに分社化してセガと名前を変えます。これが初代セガになるのです。
しかし、1998年に販売したドリームキャストの不振によってセガが窮地に陥りますアーケード機器の自社生産を終了しただけでなく、2001年にはリバイバルプランの一環としてドリームキャストを最後にコンシューマーの自社制作を終了することになりました。これはセガが倒産の危機に直面したからだとされています。この危機を乗り越えられたのは、CSKグループにいたためとも言われ、創業者であるセガの会長だった大川功さんのポケットマネーで生き延びたのです。

それでもセガの運営は苦しく、一度は分社化したアミューズメント施設運営部門も再び一本化し、子会社を設立するに至っています。そして、2003年にサミーとの経営統合が発表され、CSKグループから半ば強制的に切り離される格好となった中で、2004年にはサミーの子会社となり、セガサミーホールディングスとなります。その中に組み込まれたセガも2012年にネットワーク・アプリ部門などの一部業務を一旦分社化した後、2015年にその会社へ吸い取られる格好で消滅し、現在あるセガゲームスになります。
そして着実に再建を果たしたセガゲームスは、2015年に設立したアミューズメント関連の会社であるセガ・インタラクティブを吸収合併する形で、4/1にセガを復活させるのです。かつてのセガ・エンタープライゼスを思い起こさせるように・・・。


・・・あー長かった(ギャハ)。


まぁ、外に翻弄された会社というのか、自分達で自滅して翻弄しているというのか、とにかく波乱万丈な会社だったんだね・・・。ともかく、セガという名称が復活したのは、うれしい限りでしょう。


その記念で作られた動画のゲストが、せが四郎こと藤岡真威人さんではなく、江頭2:50さん。何でエガちゃんなんだよ(ニヤニヤ)。
そのエガちゃんは、唯我独尊でエールを送っておりました。しかし、潰れるなよって思い切ったこと言いやがったな(苦笑)。あと、セガ合併がわかってなかった(笑)。


もうすぐ創業70年。セガの源流になっている日本娯楽物産に分社化(今のセガは、こちらを創業としている)されてから60年になります。今後もセガらしくエッジの利いた商品を作り出してほしいですね。何せ社是が『創造は生命』ですから。


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Posted by alexey_calvanov at 23:23Comments(0)

2013年12月04日

遂にソフトバンクの独占化が始まる?

新規参入組としてデータ通信をメインに展開していたイーモバイル(現在はイーアクセス)PHSをメインに展開していたウィルコム現在はどちらもソフトバンクの系列会社になっていますが、この2社が合併の方向で動いていることが明らかになりました。
実現すれば、2014年4月に合併の運びとなり、これまでのブランド名である「イーモバイル」・「イーアクセス」・「ウィルコム」のいずれかないしは全てが消える可能性もはらんでいます。というのも、存続会社がイーアクセスではあるものの、双方が全く違うブランドを扱っている関係上、ブランド名をそのままで進行すれば、ブランドの乱立になってしまいわかりにくくなるのを恐れて変えたいまたは統一したい・・・という意識が働く可能性もあるからです。ただ、ケータイ(3Gないしは4G)とPHSという畑違いの技術のため、ブランド名の変更が現実的なのではないのでしょうか。
現在イーモバイルは約440万(実数が非公開のため推測値)、ウィルコムは約570万とされており、合併すると約1000万となります。


かねてから言ってますが、ソフトバンクのグループ傘下に入っていること事態、独占禁止法に触れかねない、かつ業界の再寡占化を招きかねないと危惧しており、かつ総務省が求めた業界の活性化と全く逆の方向に進んでいるわけです。結局のところ、新規参入事業は失敗だったという国の政策に対する暗に批判めいたものになってしまってもいます
今回の一件で、ソフトバンクへの吸収合併の第一歩とにらんでいます。不採算部分をすっきりさせることを名目に、将来的に合併する(ソフトバンクへ組み込む)という既成事実を積み上げたいのではないかと思っています。
なぜ国は新規参入事業に補助を与えなかったのか、もし与えていれば状況はもう少し変わっていたのではないか・・・そう思えてならないわけです。公正な競争がこれから維持できるのか否かは国民の目で決まるので、ぜひユーザーの皆様は今後の動向をじっくりと見て下さい。


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Posted by alexey_calvanov at 23:59Comments(0)TrackBack(0)

2012年03月14日

チュンソフトとスパイク、合併へ

ゲーム業界老舗のチュンソフトとスパイクが合併し、4月からはスパイク・チュンソフトとして運営されることがわかりました。


チュンソフトは、かつてドラゴンクエストシリーズの開発(Ⅴまで)を行っていたことで非常に有名な会社で、創業者は現在も社長を務める中村光一さんエニックス(当時。現在のスクウェア・エニックス)が行ったプログラマコンテストで得た賞金を元手に大学在学中に創業したのは非常に有名な話です。

元々は先述のドラクエシリーズの開発で名を馳せていたデベロッパーでしたが、1992年にサウンドノベルの先駆けになる「弟切草(おとぎりそう)」発売をきっかけにパブリッシャーに転換。「トルネコの大冒険」・「風来のシレン」などに代表される不思議のダンジョンシリーズや「弟切草」・「かまいたちの夜」に代表されるサウンドノベルを発売し、世間に注目されるようになりました。
その後は、新作がセールス的に恵まれなかったことから2005年にドワンゴの傘下に入り、2006年頃からセガとの連携を図り、再びデベロッパーの道を歩むことになります。2009年頃からはドワンゴの傘下にあったスパイクを経由して発売することになります。そして2010年ごろから再びパブリッシャーの道に戻ることになります。


スパイクは、1989年に出版業界として創業1996年にセガの親会社でもあるCSKに買収されることになりました(ゲーム業界への参入は具体的に書かれていないが、恐らくこの買収がきっかけになっていると思われる)。
現在の社名に変更された1997年以降、会社は流浪の旅のような展開をしており、1999年にはサミーの子会社、2000年には倒産したヒューマンの受け皿として現在も続くシリーズを展開2005年にはドワンゴの子会社として買収され、現在に至っています。その間、ゲームソフトの開発・販売以外にもDVDの販売も行っていたりと、企業面でも迷走していた時期があります。


今回の合併でスパイクは名前の先頭に配置されるものの、会社としては消滅し、後塵を拝したチュンソフトが存続会社になって引っ張っていくことになります。こちらも推測ですが、中村光一さんが社長となって会社を引っ張っていくことになるのでしょう。
また経歴を見てもらってもわかりますが、どちらの会社もセガないしは親会社のCSKに関わった経緯があり、スパイクに関しては、後の親会社になるサミーとの関係もある、ある意味パイプの太い会社でもあります。そういった意味ではデベロップ面でも大きな力も発揮できるし、パブリッシュ面でもオリジナルコンテンツの豊富さ・有名シリーズを抱えているだけに一歩リードしていると言ってもいいでしょう。


しかし、今回の合併を必然と考えることもできます。というのも、チュンソフトもスパイクもドワンゴの傘下であるゲームズアリーナに入っていることから、今回の理由に挙がっていた経営の効率化という面からも納得できます。むしろ今までそれをドワンゴが率先して行ってこなかったのが不思議なくらいです。憶測で物事を書くのもいかがなものかと思いますが、敢えて書けば、双方の業績が芳しくないために、親会社のドワンゴが互いの見栄を無理にでも捨てさせたのだと思います。
また、両社の作品がケータイアプリでは先述のゲームズアリーナで発売していることも絡んでいるでしょう。

ちなみに、ドワンゴはもう一つゲーム会社を抱えており、それがこちらも老舗会社でPCゲーム業界では雄の一つだったT&Eソフト。名古屋市名東区にあるゲーム会社です。
ディズニーの関連コンテンツを制作しているという話が挙がっていましたが、近年はあまり音沙汰がありませんT&Eソフトも状況次第では、今回設立された会社に組み込まれるのかもしれません。


ゲーム業界の再編は、静かにしかし確実に進んでいることを今回も示した一例になりそうです。


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Posted by alexey_calvanov at 23:47Comments(0)TrackBack(0)